دبیر اجرایی همایش روز پنجشنبه در این زمینه به خبرنگار ایرنا گفت: 130 مقاله به دبیرخانه همایش ارسال شده بود که از این میان 89 مقاله از سوی هیات داوران پذیرفته شده است.
جواد سلیمی با اشاره به ارائه 56 مقاله به صورت شفاهی و 33 مقاله به صورت پوستر در جریان این همایش افزود: صاحبان ایده در زمینه مسائل اجتماعی و فرهنگی به ویژه بحث تقویت بنیان خانواده، با انتخاب کمیته علمی همایش از حمایت های مالی شهرداری کاشان بهره مند خواهند شد.
وی بیان کرد: نگاه ویژه این دوره همایش توانبخشی شناختی و بازیهای رایانهای است و پژوهشهای مرتبط با این حوزه نوین و کاربردی از جایگاه ویژهای برخوردار خواهد بود.
دبیر اجرایی چهارمین همایش ملی و دومین همایش بین المللی بازیهای رایانهای از کاربردهای آموزشی، درمانی، تبلیغاتی، فرهنگی سازی، فناوری های مطرح در تولید و توسعه، تحلیل زیبا شناختی، هنری و هوش محاسباتی در بازی ها به عنوان محورهای این همایش نام برد.
وی به حضور پژوهشگرانی از کشورهای آلمان، آمریکا، فنلاند و عراق در این همایش اشاره کرد و یادآور شد: چهارمین همایش ملی و دومین همایش بین المللی بازیهای رایانهای شامل ارائه مقالات داوری شده، سخنرانی پیشگامان حوزه بازی و برگزاری نشست های تخصصی در راستای کمک به پیشرفت دانش و فناوریهای مرتبط با بازیهای رایانهای و انتقال آخرین تجربه ها و دستاوردهای پژوهشی حوزه علوم انسانی، هنری و صنعتی شامل روان شناسی، مهندسی رایانه و فناوری اطلاعات، حقوق، اقتصاد، مدیریت، علوم اجتماعی، هنر، پزشکی، آموزش و سایر علوم وابسته می باشد.
به گزارش ایرنا، همایش یکروزه 'بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها' (CGCO) از سال 1394 برای راهنمایی و پشتیبانی از پژوهشگران حوزه بازیهای رایانه ای با میزبانی دانشگاه اصفهان آغاز به کار کرد.
6136/8123
جواد سلیمی با اشاره به ارائه 56 مقاله به صورت شفاهی و 33 مقاله به صورت پوستر در جریان این همایش افزود: صاحبان ایده در زمینه مسائل اجتماعی و فرهنگی به ویژه بحث تقویت بنیان خانواده، با انتخاب کمیته علمی همایش از حمایت های مالی شهرداری کاشان بهره مند خواهند شد.
وی بیان کرد: نگاه ویژه این دوره همایش توانبخشی شناختی و بازیهای رایانهای است و پژوهشهای مرتبط با این حوزه نوین و کاربردی از جایگاه ویژهای برخوردار خواهد بود.
دبیر اجرایی چهارمین همایش ملی و دومین همایش بین المللی بازیهای رایانهای از کاربردهای آموزشی، درمانی، تبلیغاتی، فرهنگی سازی، فناوری های مطرح در تولید و توسعه، تحلیل زیبا شناختی، هنری و هوش محاسباتی در بازی ها به عنوان محورهای این همایش نام برد.
وی به حضور پژوهشگرانی از کشورهای آلمان، آمریکا، فنلاند و عراق در این همایش اشاره کرد و یادآور شد: چهارمین همایش ملی و دومین همایش بین المللی بازیهای رایانهای شامل ارائه مقالات داوری شده، سخنرانی پیشگامان حوزه بازی و برگزاری نشست های تخصصی در راستای کمک به پیشرفت دانش و فناوریهای مرتبط با بازیهای رایانهای و انتقال آخرین تجربه ها و دستاوردهای پژوهشی حوزه علوم انسانی، هنری و صنعتی شامل روان شناسی، مهندسی رایانه و فناوری اطلاعات، حقوق، اقتصاد، مدیریت، علوم اجتماعی، هنر، پزشکی، آموزش و سایر علوم وابسته می باشد.
به گزارش ایرنا، همایش یکروزه 'بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها' (CGCO) از سال 1394 برای راهنمایی و پشتیبانی از پژوهشگران حوزه بازیهای رایانه ای با میزبانی دانشگاه اصفهان آغاز به کار کرد.
6136/8123
کپی شد