جواد راستی روز پنجشنبه در گفت و گو با ایرنا افزود: بازی‌های درمانی دارای جایگاه ویژه ای در درمان اختلالات جسمی و روحی است و به عنوان یک فناوری جدید در دنیا هنوز جای کار بسیاری برای توسعه آن به ویژه در کشورمان با توجه به ظرفیت‌هایی مانند نیروی انسانی وجود دارد.

وی اظهار داشت: بازی های رایانه ای علاوه بر عملکرد سرگرمی برای اهداف آموزشی، پژوهشی، تبلیغاتی و درمانی از جمله برای درمان بیماری‌هایی مانند فلج مغزی، بیش فعالی، نارسا خوانی، اوتیسم و ناتوانی حرکتی کاربرد دارد.

راستی افزود: طراحی بازی‌های درمانی نیاز به وجود زنجیره کاملی بین بخش‌های مختلف دانشگاهی مانند توانبخشی، مهندسی رایانه و علوم پزشکی دارد.

راستی با بیان اینکه تاکنون سه بازی درمانی توسط مرکز بازی های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان طراحی شده است، خاطرنشان کرد: این بازی‌ها در چند کلینیک درمانی در اصفهان و مشهد به طور آزمایشی در حال استفاده است و پس از گذراندن این مراحل برای اخذ مجوزهای آن اقدام می‌شود.

وی همچنین سایر رویکردهای همایش بازی‌های رایانه‌ای را فنی مهندسی، اجتماعی ، هنر و علوم انسانی خواند و گفت: از محورهای این رویداد می‌توان به درمان و ارتقای سلامت روانی، سواد رسانه‌ای، مدل‌سازی احساس و هیجان، پدافند غیرعامل، مالکیت فکری، شیوه‌های جذب مخاطب، بازاریابی و تبلیغات، نقش صنعت بازی‌های رایانه‌ای در اقتصاد، فناوری‌های مطرح در تولید و توسعه‌ بازی‌های آنلاین و رویکردهای هوش محاسباتی اشاره کرد.

بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر شبیه‌سازی، واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی، تحلیل زیبایی‌شناختی و هنری، بازی‌های جدّی  ، بازی‌نمایی  و بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای و ارائه‌ ایده‌های جدید در حوزه‌های خانواده، درمان و ارتقاء سلامت جسمی و روحی، فرهنگ، تاریخ و ادبیات، آموزش، هویت‌یابی، فقه و اخلاق، گردشگری و ترویج ارزش‌های دفاع مقدس  و آموزه‌های مذهبی و قرآنی از دیگر محورهای همایش مذکور است.

راستی با بیان اینکه به دنبال برگزاری موفق این همایش، مرکز بازی‌های رایانه ای نیز با حمایت معاونت علمی و فناوری رییس جمهوری در دانشگاه اصفهان در سال ۹۵ تاسیس شد، اظهار داشت: امسال نیز طی موافقت نامه ای با این معاونت و حمایت مالی آنها، مرکز مذکور به " نوآوری صنایع سرگرمی " تبدیل شد.

راستی با اشاره به اینکه مرکز نوآوری صنایع سرگرمی، حوزه فراگیرتری را نسبت به بازی های رایانه ای در بر می‌گیرد، اضافه کرد: در این مرکز بخش‌های مختلفی مانند پویانمایی، بازی های رومیزی، واقعیت مجازی و هر فناوری که به سرگرم کردن می‌پردازد، وجود دارد.

وی با بیان اینکه این مرکز امکاناتی مانند استودیوی حرفه ای صدا برداری، سایت حرفه ای رایانه‌ای و آزمایشگاه‌های ثبت حرکت و واقعیت مجازی دارد، ادامه داد: پنج هسته فناور در این مجموعه مستقر هستند و با کار تیمی و شبکه‌ای طرح‌های خود را اجرا می‌کنند.

به گفته وی، دانشگاه اصفهان تنها مجموعه دانشگاهی در کشور است که در آن به صورت مستمر به آموزش، پژوهش و کارآفرینی در بخش بازی‌های رایانه‌ای پرداخته می‌شود و به قطب علمی در این زمینه تبدیل شده است.

آخرین فرصت ارسال مقاله به دبیرخانه کنفرانس بازی‌های رایانه ای ۲۵ آذر امسال است.

طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اکنون ۲۸ میلیون گیمر در ایران وجود دارد که بیش از ۹۳ درصد آن‌ها کودک و نوجوان هستند و ۳۱ درصد این آمار مختص کودکان زیر ۱۲ سال است.
در مجموع بیش از هشت میلیون نفر کودک گیمر در کشور داریم که روزانه به طور میانگین ۹۰ دقیقه مشغول بازی هستند.

۶۰۲۲/ ۳۰۱۱

انتهای پیام
این مطلب برایم مفید است
0 نفر این پست را پسندیده اند

موضوعات داغ

نظرات و دیدگاه ها

مسئولیت نوشته ها بر عهده نویسندگان آنهاست و انتشار آن به معنی تایید این نظرات نیست.